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匹兹堡大学新闻

桌游在当今科技主导的文化中的兴起

A board game piece in the game Candy Land称其为回归:根据匹兹堡大学的一名研究人员的说法,尽管我们生活的几乎所有方面都依赖于技术,但桌游正在经历复兴。

肯尼斯·p·迪特里希艺术与科学学院皮特学院英语系助理教授扎卡里·霍顿(Zachary Horton)研究棋盘游戏以及其他类型的媒体。2019年秋,他教了皮特的第一堂桌游课——后数字游戏课,这门课的特色是上世纪70年代至今的游戏。他认为,尽管“在各个年龄段的人群中,桌游的受欢迎程度大幅回升”,但这是美国为数不多的专注于桌游的课程之一。

在COVID-19和社交距离规则出现之前,英语系的霍顿和他的同事们经常聚在一起玩不同类型的游戏。

“这确实是一种从学术研究和教学中释放压力的方式,”霍顿笑着说。“现在,在COVID-19大流行期间,人们在呆在家里的时候,彼此远程玩棋盘游戏。这个周末我要主持一个小组。”

那么,为什么它的受欢迎程度直线上升呢?霍顿追踪了社交媒体和智能手机的崛起。

“没有办法证明确切的原因,但趋势很明显,桌游的兴起与社交媒体的兴起相匹配。在2000年代后期,有一个巨大的复苏。在过去的五年里,它呈指数级增长,”霍顿说,他同时也是皮特充满活力的媒体实验室的主管。

霍顿说:“数字和模拟技术的并置让这有点像是一种反叛。

“对桌游的兴趣是对无处不在的数字媒体的报复。随着科技的发展,人们变得越来越孤立,他们也在寻求更多的参与和社交活动。”霍顿说道。“人们渴望那种社交联系——这使得这类游戏与电子游戏完全不同。”

迪特里希学院(Dietrich School)主修英国文学和政治学的二年级学生阿什利·普里奥雷(Ashley Priore)说,“无论是大富翁还是国际象棋,这种棋盘游戏代表着每个人都可以参与的东西。”

“它们是跨代的,不像数字媒体,至少目前是这样。对大多数人来说,它是关于社会联系和身体互动的,这是社交媒体所不能提供的。”

但霍顿也强调,数字和模拟不一定是矛盾的。

他表示:“这一点可以从混合游戏的兴起得到证明。这些游戏既使用了应用程序,也使用了实体棋盘,以及可以在线玩的数字版棋盘游戏。”

昨天和今天的游戏趋势

霍顿说,桌游在世界各地流行了数千年,从未真正失去流行。他说,有历史记载的第一届奥运会出现在大约5000年前的古埃及和美索不达米亚。

根据1961年皮特新闻的一篇文章,最长的大富翁游戏是在皮特玩的,持续了整整五天。看看这篇2020年2月BBC的文章,它详细描述了发生了什么,以及比赛是如何结束的。

霍顿说:“古代游戏通常分为两类:种族游戏和战争游戏。”“比赛游戏需要很多运气,就像你要跑到终点一样。战争游戏包括战术上的棋子移动——像国际象棋或围棋。这些游戏今天仍然很受欢迎。”

后来,随着15世纪印刷术的出现,霍顿说,游戏变得更加丰富多彩和以叙述为基础。然后在20世纪,二战后,霍顿说由于经济繁荣,桌游出现了巨大的繁荣。

“人们有更多的可支配收入,他们在寻找家庭消遣。制造业正在崛起,而且制作色彩丰富、精美的棋盘游戏也很便宜。霍顿补充说,这标志着《线索》(Clue)和《风险》(Risk)等仍受欢迎的游戏的发布。

“我们称之为常年比赛。他们仍然是孩子和家庭的最爱,”他说。霍顿说,其他受欢迎的大众市场游戏,如Connect Four、Candy Land、Monopoly和Trouble,即使是随着电子游戏和移动应用的发明,也从未失去它们的受欢迎程度。

霍顿说,战争类游戏的趋势在20世纪60年代到80年代重新出现,并包含了对历史战斗的复杂模拟。

霍顿说,在20世纪90年代,德国棋盘游戏渗透到了美国,非常受欢迎。

“这些游戏更多的是面向成人的,规则简单,但决策策略复杂。他说,人们可能熟悉的一些最受欢迎的移民是卡坦和卡尔卡松(Carcassonne)的定居者。

霍顿说,21世纪初,人们对迷你游戏产生了浓厚的兴趣,这种游戏使用迷你棋子在桌面上设定场景,并结合战术规则。

“人们会对一件有实体存在的东西感到兴奋。我们消费的很多媒体都是虚拟的或数字的,所以这些媒体的受欢迎程度在今天还在继续上升。”

Miniature figures of soldiers in a tabletop scene.

大繁荣:业余游戏

霍顿说,业余游戏正在经历“最大的爆炸式增长”。他说,这些游戏比传统游戏更复杂,还涉及战略。

霍顿说:“我们在Kickstarter、大会和互联网上都能看到这些游戏。”

Polygon.com网站的数据显示,2019年桌面游戏的赞助者承诺投入超过1.76亿美元,而视频游戏的赞助者承诺投入仅为1600万美元。Kickstarter网站称,最成功的桌面游戏是Etherfields Board Game,估计从超过3.3万名支持者那里获得了500万美元的资金。

霍顿说,业余爱好游戏不同于通常的家庭游戏,它通常涉及到合作的方面,所有的玩家实际上都是在与游戏本身竞争——一起努力寻找解决方案。

霍顿说:“业余游戏令人兴奋和吸引人的地方在于,它们为成年人提供了一个机会,让他们聚在一起,进入一个与我们生活的世界略有不同的复杂世界。”

霍顿说,松鼠山社区是美国历史最悠久的业余游戏商店,名叫“无限游戏”(game Unlimited),它成立于上世纪70年代。虽然商店因为冠状病毒而关闭,但他们仍然在他们的Facebook页面上发布消息,并为那些需要治疗的玩家提供虚拟的欢乐时光。

霍顿说:“业余游戏商店经常举办带有游戏演示的活动,这是人们聚会的地方。”“我知道,一旦大流行结束,我们许多人都期待着再次聚会和一起玩。”

但是现在,霍顿说他将继续在自己舒适的家里打球。

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