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宾夕法尼亚大学新闻

游戏作为一种教学工具

虽然游戏作为一个围绕娱乐而建立的价值1200亿美元的产业蓬勃发展,但近年来它的应用已经开辟了新的、令人兴奋的领域。军方将它们用于训练演习,智能手机将它们的原理应用于追踪健康状况,在教室里,它们被用作教学工具。

这在学校里也不是什么新鲜事。

“许多老师总是使用游戏,”院长的教学、学习和领导的杰出教授Yasmin Kafai说,他是Lori和Michael Milken的教授,2008年在教育研究生院设计了视频游戏和虚拟世界课程。“这没什么新鲜的。”

她也是2016年由麻省理工学院出版社(MIT Press)出版的《连线游戏》(Connected Gaming)一书的作者,该书为这门课程奠定了基础,并向学生介绍了玩游戏和制作游戏的学习方法。

本学期开设的这门课程,是为了让学生了解电子游戏在教育中的应用,同时也提供了有关游戏的历史以及它们是如何被创造出来的背景。Kafai每年教一次这门课,但当她不教的时候,也会邀请其他人来教这门课;这学期,它由爱思唯尔的学习科学家Mamta Shah教授,她的专长是基于游戏的学习。

Students set up board games in class学生准备在二月份的课堂上展示他们的混合桌游。

Kafai解释说,电脑游戏在教室里已经使用了几十年了,尽管由于种种原因,它们在K-12教室里还没有普及。其中最重要的是:对技术的适度获取和投资,但教师通常也不具备掌握这些技术的技能,这也是事实。更重要的是,除了像“数学爆破师”这类更多是练习而非理解的游戏外,学生们每天可能要花上几个小时才能从沉浸式电脑游戏体验中获得最大的收获。

“我认为,理想情况下,我们应该考虑如何延长上课时间,这样你就可以利用在学校的时间来利用(你的经历);你可以让老师和同学们一起讨论或讨论游戏的内容,这样你就可以利用课余时间来玩游戏或做其他事情。”“任何事情都不需要一两个小时;你不可能在45分钟内学到东西,而且大多数游戏都需要投入时间去理解如何去玩它们。”

这些就是本课程所探讨的主题。Kafai举了一个例子来说明游戏在过去是如何被创新地使用的。每年一次,伴随着流感季节,一个有数百万孩子的虚拟社区会被“感染”。“在这个场景中没有角色或玩家死亡,但他们将有机会体验爆发、保护措施的演变,以及更多——一个相互关联的学习经验。”当然,由于COVID-19的存在,体验式教育比以往任何时候都更有意义。

这现成的应用程序游戏是2020年春季研究生教育(GSE)课程,视频游戏和虚拟世界作为学习和参与的网站,加快探索领域已经和,此外,在它为商业和教育部门以新颖应用感兴趣的游戏,比如电子竞技,媒介素养,幸福,和正念,等等。

“这门课的重点是跨学科的,我认为这是它最吸引人的地方,”沙阿说,他这学期教这门课。“游戏已经渗透到我们社会的各个方面——甚至除了[K-12]教育。医疗保健教育、高等教育、商业培训、军事培训,很多行业都采用游戏、模拟或游戏化作为实现培训或学习目标的手段。”

根据课程的初衷,Shah教授有关游戏和学习的内容,不仅仅是通过玩游戏,还包括制作游戏。这包括电子游戏和棋盘游戏。

作为课程作业的一部分,Students gather around board games学生在二月份分享了他们重新混合的棋盘游戏。

沙阿说:“其中一个任务就是重新组合现有的游戏。”“这是一项强有力的活动。为了满足用户在特定上下文中的需求,对工具进行创造性的重新利用是经常发生的。在这种情况下,目的是帮助学生理解游戏,然后让他们思考如何修改一个或多个机制,以便游戏能够找到一个增强的目的,一个新的观众,一个新的复杂程度,或一个新的学习结果。这一设计体验为学生从玩原创游戏和制作混搭游戏的角度提供了许多见解。”

她说,这也有助于“游戏提供给玩家的学习和参与过程的人性化”。

GSE的一名研究生Chakree Matayanant为了完成这项特别的任务(在待在家里之前完成),重新设计了广受欢迎的棋盘游戏“Clue”。作为一个转折,他给它设定了一个中世纪的幻想场景,并修改了规则,这样凶手就可以随时更改。

他说:“制作这些棋盘游戏的目的是让游戏朝着教育的方向发展,而这些是不同的学生选择方向的方式。”有些人试图把游戏重新组合成更多关于数学或科学的内容。我决定朝一个方向发展,在这个方向上,我将更多地强调我所学到的技能。作为线索,其背后的原理最初是基于演绎的理念。但我想重新组合它,这样它也能在演绎推理和适应的技能上发挥作用,当机会的概念增加时。”

作为一名跨文化交流专业的学生,他说他可以想象一个专业的场景,比如,他可能会被要求为一款跨文化视频游戏在Kickstarter网站上进行宣传。他偶然对电子游戏行业感兴趣,但随着课程的进行,他发现自己对这个行业越来越感兴趣。

Claire Zau是一名学习科学和技术的研究生,她对教育技术投资很感兴趣,并且有投资方面的专业背景。她上这门课是因为她一直对游戏产业感兴趣,但她想更好地了解这个领域。在她的棋盘游戏中,她从《时空裂痕》(Rift)和《大流行》(流行病)等棋盘游戏中获得灵感,设计了一款以气候变化为主题的棋盘游戏,培养了一种协作和竞争的意识。她说,这个想法是为了展示利益相关者在处理气候政策时的利益冲突的概念。

“在我的风险投资和投资经验中,我一直对游戏行业很感兴趣,但从未从产品的角度来看待它,”她说。“这真是太酷了,不仅让我们了解了游戏的开发过程,以及是什么吸引了用户的注意力,还让我们了解了是什么推动了真正的学习。这将非常有帮助,因为我认为游戏在教育技术领域是相关的……从投资角度来看,教育和游戏是我的两大兴趣。”

Students engaging with board games学生分享他们的混合桌游。

自从大学转向在线课程由于COVID-19大流行,沙阿说,她调整课程的一些活动来反映的本质我们正在经历的时候,放松强调实证研究和实时帮助学生理解游戏的影响(例如,重建大学校园和毕业典礼)。这门课讨论了《我的世界》(Minecraft)等虚拟世界中的联网游戏,以及任天堂(Nintendo)的《动物之旅:新地平线》(Animal Crossing: New Horizons)等仿真游戏中的社交情绪影响。她指出,这款游戏已经取代了人们通常会参加的活动,比如与朋友社交和参加婚礼。

“我觉得我们所处的时代确实释放了游戏的潜力,”Shah说,“但具体来说,我认为这一次将激发教育者和更广泛的社会对游戏的新一轮兴趣。在我的课堂上,我利用这段新奇的时间来帮助我的学生理解游戏是如何被用来与他人和自我联系的,并探索社会和公民问题。我希望人们能从这次事件中吸取教训,并倡导在教育和其他领域营造充满乐趣的环境。”

新闻旨在传播有益信息,英文原版地址:https://penntoday.upenn.edu/news/gaming-teaching-tool