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10亿美元的电子竞技业务

如果你对一个挤满了人的竞技场的概念感到困惑,那里挤满了为扣得很烂的运动员欢呼的人,而不是为宽接球员欢呼的人,你可能想拉一把椅子。在过去的十年里,电子体育联盟在世界各地以越来越频繁和复杂的方式出现;《守望先锋》只是该行业的最新产物,该行业有望在明年实现10亿美元的收入。顶尖球员都是十几岁和二十出头的年轻人,他们的名字你可能不认识。但在美国一些最成功的电子竞技特许经营权上押下重注的高管们却非常熟悉,比如费城76人队(Philadelphia 76ers)的共同所有者、沃顿商学院(Wharton School)校友乔什•哈里斯(Josh Harris)和大卫•布利策(David Blitzer),以及新英格兰爱国者队(New England Patriots)的所有者罗伯特•克拉夫特(Robert Kraft)。

cartoon of dueling e-sport players facing each other with crowd cheering in background

康卡斯特nbc环球(Comcast NBCUniversal)电子运动队的总统级球员塔克罗伯茨(Tucker Roberts)当时正在布鲁克林观看总决赛,为他的球队费城联队(Philadelphia Fusion)加油。为了保持伦敦体育界弱势群体的传统,Fusion成功地挤进了冠军之路,在那里他们将面对广受欢迎的伦敦Spitfire。超过1000万人通过Twitch等流媒体平台和ESPN等传统网络收看了比赛,18岁至34岁的观众比例高于超级碗(Super Bowl)或NBA总决赛。一些观众是铁杆粉丝。其他人只是想看一眼日益增长的全球现象。

即使是在电子游戏产业的早期,很明显,电子游戏有潜力将大量的人聚集在一起。1972年,斯坦福大学(Stanford University)举办了第一届电子竞技比赛,参赛选手为订阅《滚石》(Rolling Stone)杂志而进行太空战。1980年,雅达利在纽约举办了一场国家太空入侵者锦标赛,吸引了10000名申请者。十年后,任天堂将锦标赛理念付诸实践,在29个城市举办了任天堂世界锦标赛。

随后发生了其他地震。2009年,开发商Riot Games发布了《英雄联盟》(League of Legends),这是一款多人对战的电脑游戏,现在每天有2700万人玩。2013年,传奇联盟锦标赛在洛杉矶的斯台普斯中心举行,这是第一次在如此引人注目的背景下举行电子竞技比赛——洛杉矶湖人队建造的房子。

沃顿商学院体育商业计划(Wharton Sports Business Initiative)运营总监米歇尔•杨(Michelle Young)表示:“你开始听到有关电子竞技的传言。”她回忆起2015年得知前湖人球星里克·福克斯(Rick Fox)和沙奎尔·奥尼尔(Shaquille O ‘Neal)都购买了自己的电子竞技组织,这向职业体育界发出了一个信号,即电子游戏或许值得他们关注。

“然后在接下来的9到12个月里,”杨补充说,“它就爆炸了。”

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