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杜克大学新闻

游戏、艺术和新领域

这是北卡罗来纳科学与数学学院学生与院长艾米·舍克(Amy Sheck)科学交流选修课上的几篇文章中的第三篇。

杜克大学(Duke University)帕金斯图书馆(Perkins library)之下,一种谦逊但极具原创性的电子游戏研究方法正在进行中。与计算机科学和工程学的联系比你想象的要少,学生和教师们正在研究游戏对玩家的影响。

我被介绍给一个研究生研究员,他把一个游戏变成了一个实验。他的工作介于人文、心理学和计算机科学之间。有些游戏,尤其是现代游戏,以复杂的经济为特色,要求玩家在竞争的同时也要合作。这些研究人员利用这一特性创造了一个经济学游戏,参与者匿名地影响其他参与者的机会和挫折。财富不平等是与生俱来的。他们希望,玩家的行为能让他们了解“现实世界”的经济决策。

Shai Ginsburg演奏

在这个游戏跨学科研究的交叉点上,我遇到了Shai Ginsburg,他是亚洲和中东研究系的副教授,他研究电子游戏和桌游的方式就像其他人文学科的教授研究贝奥武夫一样。

例如,他能够将人类历史划分为游戏时代,而不是地缘政治时代。

他说:“直到最近,游戏还没有那么具有互动性。”“电子游戏显然是交互式的,但桌面游戏也在同一时期得到了发展。这一转变之所以引人注目,是因为它在我们表达人类经验的方式上为我们提供了新的自由。

密歇根州南菲尔德劳伦斯理工大学的新游戏套房。(LTU /马特Roush)

“游戏中故事情节和互动性的融合非常引人注目,”金斯伯格说。他指出:“直到最近,我们才发现有那么多游戏能够处理像精神疾病这样的问题。”电子游戏的互动性程度让玩家能够在写作、音乐和视觉艺术都受到限制的领域中更接近故事情节。这种亲密感让游戏设计师——作为艺术家——能够自由地探索那些同样会阻碍交流的主题。

然而,金斯伯格博士并不是一位游戏历史学家;一个游戏功能发展的时间对他来说远不如它的上级游戏对玩家的影响重要。“在文学课上,我们倾向于关注我们感兴趣的文本,”他举例说。他研究那些令他感兴趣的游戏,因为它们提供了游戏机会。

使用游戏作为媒介来研究它们对人们的影响的一个优势是,“高智商和低智商之间的区别还没有出现,”金斯伯格说。在绘画、写作和许多其他媒介中,“好”和“坏”的明显区别是由评论家和消费者群体同时决定的。但在游戏领域却并非如此。

金斯伯格指出:“我把社区视为衡量比赛有效性的标准,而不是比赛本身。”“我认为问题是‘我当时的反应如何?以及“我为什么会有这样的反应?”’”他说。Ginsburg试图揭示游戏的社会影响机制,尽管这些影响是难以捉摸的。如何学习更多?“玩很多游戏。玩不同种类的游戏。玩更多的游戏。”

作者:Jackson Meade, NCSSM 2020

新闻旨在传播有益信息,英文原版地址:https://researchblog.duke.edu/2019/12/26/games-art-and-new-frontiers/