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权力游戏权力游戏有助于揭示控制大脑状态的机制,有助于揭示控制大脑状态的机制

她年幼的儿子们在游乐场的滑梯上爬错了方向,在不该爬的东西上晃荡,梅根·潘扎诺(Megan Panzano)兴奋极了。

潘扎诺是设计研究生院的建筑学助理教授,也是该校建筑学本科课程的主任。“作为家长,我学到的一件事是,一旦我们在玩耍时质疑规则和约束,孩子们如何能在情感和身体上产生强烈的、富有成效的反应。”

潘扎诺在南波士顿设计了联排别墅,在查理斯敦设计了用回收材料制成的办公室,在萨默维尔设计了一个公路总体规划。她从来没有想过设计一个游乐场,直到她和丈夫发现自己作为新父母,沉浸在儿童心理学和发展的文学海洋中。

Panzano对这种开放式的、没有剧本的游戏活动特别感兴趣。有证据表明,当孩子们得到较少的玩耍指导,给他们更多的探索和想象的空间时,他们会以更复杂和丰富的方式发展。她还深入探讨了“框架式养育”这一切题的概念,该概念认为,如果给孩子们提供一般的行为框架,而不是具体的指令,他们会变得更加独立。

没过多久,建筑师就开始在她的速写本里摆弄这些想法。

在一年的时间里,Panzano设计了“High Sees”,现在在阿灵顿的“学会成长”幼儿园的顶层开放。她称之为“感性游乐场”的1500平方英尺的屋顶空间在物理上是空闲的,没有秋千、金属滑梯或其他美国游乐场常见的短暂事物。相反,灰色和蓝色的橡胶瓦片的几何图案在地面上跳跃,爬上围墙,就像画上的线条。唯一使用的其他材料是灰色塑料布,一种用于制造快艇的材料,它由五个不同形状和大小的平台组成,战略性地围绕着操场放置。

High的极简主义看到了Panzano想要协调的两个考虑因素之间的协商:开放的游戏对年轻的、发展中的头脑的力量,以及管理美国游乐场的高度具体的、规避风险的建筑规范。

Panzano说:“在操场上,我们面临的设计问题是在繁重的代码要求中找出漏洞或空间,在这些地方你有一些空间来调解和试验新的形式。”“我努力在美国找到先例,证明我所向往的缺乏处方和开放式游戏的情况。”

相反,潘扎诺从设计师野口勇(Isamu Noguchi)那里获得了灵感。野口勇的《Play Mountain》(1933年)及相关作品以放大的尺寸呈现出熟悉但抽象的形状和图像,意在同时迷惑和迷惑年轻游客,激发他们的想象力。

“野口勇称他的游戏场景是‘教育性的’,因为它们在形式、感知和随后的游戏方面都是开放的,”Panzano评论道。“我认为,感性在今天是相当合适的,我们没有机会对它进行足够的测试。”

在她从研究转向设计的过程中,Panzano试图优化空间认知的发展,而此时正是空间认知发展的最佳时期,大约在3到5岁之间。她还想鼓励点对点的接近,从而激发孩子们的观察和交流技能。

“深度感知和空间认知是唯一关注、调整和改进的,因为它们必须努力理解二维图像及其三维空间结果之间的关系,”她继续说。“对学龄前儿童来说,视觉认知功能的这两个方面仍在塑造中,所以游乐场的设计成了我设计一些东西的一种方式,你可以看到一些东西,但不一定能在现实中看到。”

因此,carpet High所看到的蓝色和灰色的抽象图案呈现出视错觉,“邀请孩子们参与感知和现实之间的对话,”Panzano说。她补充道,孩子们可以根据这些几何图形想象出各种领土和游戏区域,而对完整形象的想象——一条河流?云?-从平坦的线条中浮现。

Panzano还尝试了如何分隔操场上仅有的物理游戏元素:五个定制的塑料块。她的目的是将这些元素恰到好处地分离开来,平衡心理和建筑规范。她希望孩子们在“High Sees”中参与各种活动,能够通过口头讨论或视觉观察别人在做什么,并据此做出新的决定——即所谓的“近距离游戏”,心理学家认为这可以促进更深层次的社会互动和学习。但她也需要遵守早期教育和护理(EEC)安全守则,其中要求“跌落区”的间距,在这个空间内,孩子们可以安全地从凸起的地面上跌落。

Panzano使用数字软件对不同的安排进行实验。当她移动屏幕上五个方块中的一个时,其他四个方块中的每一个都会像棋子一样在地板上摇摆,以响应EEC的落区要求。

Panzano说:“该项目发现了一些抽象形式、模式和比例与早期教育约束的要求相匹配的领域,从而产生了一些意想不到的东西。”“这样的游戏空间的机会是存在的,它只是需要一种设计敏感性来阅读代码,并将其与形式、安排和装配细节相匹配,从而允许建造一些新的和意想不到的东西。”

在一个简单的设计中,这五个游戏平台被设计得模棱两可。Panzano一直在寻找游戏元素,不像滑梯或秋千,它不建议特定的活动或用途。类似地,给空间上色的一般的灰色和蓝色让人联想起一系列熟悉的视觉环境,而不会优先考虑任何一个。

在游乐场最初使用的几个月里,孩子们把平台重新想象成海盗船、山脉、交通工具和洞穴,如果不是临时剧场表演的舞台的话;在灰色和蓝色中,他们想象自己在海上航行,在云中漂浮,或在冰上行走。虽然Panzano避免规定固定的活动,但平面形状和物理平台的结合暗示了一系列区域,这些区域反过来又暗示了不同的运动技能参与和游戏模式,她说:戏剧游戏、大肌肉运动、精细运动、感觉游戏和游戏寻找。

“我们的屋顶游戏空间在孩子、家长和教育工作者中都很受欢迎,”Learn to Grow的项目主管Nicole Lowery说。“它是非结构化的,我们允许孩子们按照他们认为合适的方式去探索。它真正促进了孩子们的独立和自主意识。“一些老师和学生把粉笔和颜料带到游戏空间,尝试与空间的调色板进行颜色混合,并使用这些游戏工具来扩展或强调他们的想象力开始写作的故事。

随着“学会成长”的孩子们和老师们不断地重新思考他们是如何与High Sees互动的,Panzano收集了一些经验教训,她希望这些经验教训可以应用到其他的建筑项目中。她说,近距离互动是基础的空间——例如学校和办公室——可能会受益,而感知图像是优先考虑的零售空间和店面也可能受益。

不过现在,潘扎诺的关注点是乐趣。除了教学和私人实践,她还在一系列新项目中加入了来自“High Sees”的见解,其中包括一个玩具系列。

“没有剧本的活动和玩耍的时间和空间是我们所有人生活中必不可少的需求,有时很容易忘记,”Panzano说。“参与这个项目就是一个很好的提醒。”

新闻旨在传播有益信息,英文原版地址:https://news.harvard.edu/gazette/story/2019/12/architect-designs-a-playground-for-social-development/